Steam, un mercado sin reglas

skyrim

Valve, la compañía que revolucionó en su momento el mercado con una gran plataforma de distribución digital, lo está convirtiendo en una selva sin control de calidad, donde cualquier basura puede venderse, la logística y la atención al usuario son una pesadilla y donde los propios juegos se devalúan en precio y reputación.

Mirad, en Walskium Magazine amamos los videojuegos. Creemos que son una forma de arte, un vehículo de expresión como la literatura, el cine o la pintura, con sus peculiaridades y sus complejidades y que, como casi todas las obras culturales, se mueven en una dualidad de arte y negocio, dos caras que muchas veces están enfrentadas. Nos encanta jugar y pensamos que si algo te encanta no debes defenderlo ciegamente pase lo que pase. Al contrario: si hay algo que no te gusta y crees que cambia lo que amas para mal, deberías criticarlo. Deberías ser crítico con lo que te gusta para que ese arte que amas siempre evolucione para bien o, al menos, no se pervierta.

No podemos negar la enorme contribución de Valve, la empresa creada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington al mercado del PC y al de los videojuegos en general. Los videojuegos no son baratos y no parece que vayan a abaratarse, más bien al contrario. En España los aficionados sufrimos especialmente por los precios elevados. De hecho, según un estudio, España es el peor país para comprar videojuegos debido a su elevado precio. Frente al mercado físico, donde los juegos ahora alcanzan hasta los 70 euros o más está, junto a otras plataformas digitales, Steam, que no solo pone a nuestra disposición miríadas de títulos de todos los géneros a precios que no asesinan nuestra cartera, sino que además en momentos puntuales del año los deja en unos precios que parece criminal no adquirirlos.

Debido a esto, Steam ha sido una de las principales armas contra la piratería de videojuegos de la misma manera que iTunes golpeó a la piratería musical: la gente prefiere pagar un poco a no pagar nada si a cambio recibe un buen servicio. En el caso de Steam, te lo dan todo hecho (actualizaciones, mods, parches, etcétera) y no hay que andar tocando carpetas, codificando poniendo en peligro el juego en sí. Además, Steam ha logrado crear una comunidad creciente que cada vez tiene a su disposición más herramientas para hablar, compartir y distribuir sus creaciones como Steam Workshop, Greenlight, los mentores…

Sin embargo, la implementación de algunas de las herramientas que hacen único a Steam han convertido la plataforma en un coladero de tipos con pocos escrúpulos y productos de ínfima calidad. El caso más obvio quizás sea el de Early Access, la plataforma por la que juegos aún en desarrollo se ofrecen a la comunidad a cambio de feedback para reportar errores y mejorar el producto final. Si Steam ya está lleno de productos difícilmente calificables con algo más amable que de “timo”, imaginad la basura que entra en Early Access: juegos hechos enteramente de recursos de la biblioteca del motor de desarrollo Unity como A New Reckoning; que utilizan imágenes sacadas de Google sin permiso de los autores, como hizo el infame desarrollador de The Slaughtering Grounds; demos técnicas pasadas como juegos a la venta a cambio de precios ridículos, que es lo que al fin y al cabo son Dragon y After Reset RPG (este último tiene el cuajo de pedir 45,99 eurazos a cambio de 5 minutos de “juego”). Basuras técnicas injugables y mal programadas como Atajrubah, Earth: Year 2066, Dead Sea… “el horror, el horror…”

El que parecía que iba a ser el último clavo en el ataúd, abriendo otra puerta a desarrolladores chapuceros y sin escrúpulos, ha sido la plataforma de mods de pago que permitiría lucrarse a los modders, quienes normalmente hacen sus mods de forma gratuita y por amor al arte. Suena bien pero el programa se implementó el 23 de abril y se retiró el 28. Prácticamente de manera inmediata a su aparición, se hizo evidente la pesadilla logística que es una plataforma así sin control de los dueños, que es básicamente lo que Steam quería hacer: dejar que los usuarios hagan la curación de contenidos.

¿Imagináis la reacción de todos esos desarrolladores chungos, descarados y estafadores cuando supieron que podrían ganar dinero por pequeños parchecillos que les costaría hacer menos de cinco minutos? Steam se inundaría aún más de basura y separarla de los mods de calidad sería un trabajo arduo que no debería hacer el usuario. De hecho, eso fue exactamente lo que pasó con el primer juego con mods de pago: Skyrim. A modo de protesta, el workshop del título de Bethesda se llenó de mods basura a precios ridículos. Algunos de estos mods de breve existencia han sido:

-‘Manzana Extra’: Añade una manzana extra en una de las tabernas del juego. Precio: 29,99$
-‘Basura’: Añade un montón de basura. 2.49$
-‘Reajuste de osos épicos de Helgen’: Los osos de Helgen son más grandes y difíciles. 99.99$ de vellón.
…Etcétera.

El otro problema que han visto los modders es el reparto de los beneficios: el encargado de desarrollar el mod se llevaría solo un 25% del precio final del mod, el resto iría para Steam y para la empresa que publicase el juego que se “modease”. Este sistema hubiera sido tierra fértil para que lucieran las peores prácticas de las compañías AAA, un escalón de la industria lleno de distribuidoras a las que les gusta poner el cazo sin hacer nada. ¿Qué harían los desarrolladores de Evolve con un sistema así, si su juego es, básicamente, un vector preparado para la descarga de DLC?, ¿Steam no pensó que al menos deberían dar a los modders la mitad del pastel?

Steam, en definitiva y por enésima vez, hizo lo que hace siempre: implementar sistemas y no supervisar el contenido. Steam necesita urgentemente un control de calidad y tiene un problema que hace muy difícil implementarlo: es demasiado grande. Pero Valve tiene que implementar un modelo intermedio de curación de contenidos en el que ellos tengan responsabilidades, no dejárselo todo a los usuarios, pues los hay buenos y malos, pero ellos no están sujetos a ningún código deontológico que deban cumplir, o al menos, no como lo estaría una empresa.

Y Valve no debería hacer la vista gorda porque su propia grandeza les hace importantes. Según un informe, en 2013 el 92% de las ventas de juegos de PC fueron digitales. Teniendo en cuenta que Steam tiene más juegos a la venta que ninguna otra plataforma digital (y me atrevería a decir que más que todas las demás juntas), lo que se haga en Steam afectará profundamente a todo el mercado de juegos de PC. Y a los jugadores de PC debería preocuparnos mucho que nuestro mundo entero se convirtiera en una jungla inundada de fieras al acecho.

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