FPS: Un brochazo de color y el retorno de un clásico

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El último año Nintendo e id Software han revolucionado los juegos FPS con Splatoon y Doom 2016, cambiando la temática de los shooters y adaptando la estética clásica a las nuevas consolas.

Si la industria del cine tiene la fama de hacer películas terribles de videojuegos, durante la última década los videojuegos se han ganado la fama de tomar prestados los vicios feos del cine. No estoy hablando de hacer el típico “juego de la película” poco inspirado y de mecánicas repetitivas, que también, sino de trasladar al medio todas las actitudes por las que el cine ha sido criticado.

Me refiero a los clichés reiterativos, los colores ocres y grises, el slow motion en las escenas de acción… prueba de este estancamiento creativo es la última generación de FPS: centenares de soldados clónicos en un mundo deprimente color pis y ceniza disparando a a) terrorista de oriente medio, b) ultranacionalista ruso o c) extraterrestre.

La aparición de Splatoon ha sido un bofetón al status quo de los shooters

Los juegos han intentado tomar lo que creían que eran la fórmula del éxito en el cine, sin tener en cuenta que, junto con un éxito económico provisto por un público sin paladar, llega la infinita reiteración de tropos y las críticas a la baja calidad de la parte del público que aspira a más. Pero esa fracción a la industria no le importa. Que le den al largo plazo y a la parte artística del séptimo arte: la gente quiere Coca-Cola y nachos.

Y entonces llegó Splatoon. Y después de Splatoon, Doom. Y estos dos juegos, cuyo único elemento en común aparte de que hay que disparar es que sus nombres riman, han conseguido la misma cosa: dar una llamada de atención a la industria. Y lo han hecho siguiendo caminos diametralmente opuestos: el de la originalida y la innovación; y el de la fórmula y la personalidad propia.

SACANDO LOS COLORES

Splatoon rompió moldes a mediados de 2015 no sólo por su estética colorida frente al vomitivo estándar asfalto y óxido que parece haber dominado los shooters militares últimamente, sino por el cambio en la mecánica del juego y el tono: los jugadores van armados con pistolas de pintura y compiten pintando la mayor parte de las superficies de un color, que luego les sirve para desplazarse como un calamar. Wait, what?

Lo que parece una tontería, es un juego con un componente táctico bastante más profundo (y más divertido) que los multijugadores de Call of Duty, con esos modos de juego en los que disparar al contrario es algo secundario, siendo más importante cubrir las superficies del mapa con tu color. ¿En qué otro juego se podría blandir un rodillo de pintura gigante?

Esta innovación ha sido uno de los juegos más exitosos de Wii U y un bofetón al status quo de los shooters. Fue un proyecto bien dirigido, con una visión y la innovación aplicada en los puntos en los que se debía aplicar. Esa ha sido la fórmula del éxito, no la innovación por la innovación. Si tan sólo le hubieran dicho esto mismo a Nintendo, nos habríamos ahorrado el desastroso Star Fox Zero, otra exclusiva para Wii U que será recordado como el hijo bastardo de una saga sin muchos títulos.

sin diálogos ni niveles de entrenamiento. Tú, tus armas y los demonios. Nada de mariconadas.

Star Fox Zero buscó la innovación por la innovación y eso le llevó a cambiar algo que no había que cambiar. La principal queja del juego son los controles, que parecen estar hechos para usar todas las funciones posibles de Wii U, violando la que podría ser la regla número 1 del desarrollo de videojuegos: adapta el juego a tus jugadores, no a tu hardware. Decir que el juego suspendió sólo por culpa de los controles es exagerar, pero la obcecación de Nintendo de meter controles terribles en el juego hasta romperlo, es el motivo principal, sin dudas. ¿Por qué se empeñaron en cambiar una fórmula que aún no estaba agotada y funcionaba?

AL INFIERNO Y DE VUELTA

Y hablando de fórmulas: Doom ha sido una sorpresa este año. Después de que la tercera entrega de la saga cambiara drásticamente el tono hacia lo terrorífico frente a la acción frenética de la segunda entrega, el material promocional que se vio de Doom 4 a lo largo de los años entusiasmó a los que amaron el legendario Doom II: sólo hay que ver el poco material que había de aquel proyecto para ver por qué: era otro shooter con personajes tristes en un mundo destruido que forman una resistencia contra la invasión de… ugh, me aburro escribiéndolo.

Afortunadamente, algún ángel de la guarda mandó el proyecto al séptimo círculo del infierno e id Software trabajó en un nuevo Doom, el que ha salido en 2016 y que se podría decir que es una versión moderna y hinchada de esteroides de aquel lejano Doom II. Y lo logró haciendo lo último que se podría esperar de una compañía encargada de producir un FPS: hacerlo exactamente igual de frenético que los de antaño.

Doom es un juego que invita a no cubrirse e ir a por los demonios en plan psicópata y llenarlos de plomo antes de arrancarles la cabeza con tus propias manos (o con una motosierra, tienes para elegir). Tu modo de recuperar vida no es cubriéndote, sino avasallando a tus víctimas para que suelten los preciados paquetes de salud. Sin historias de conspiraciones complejas, sin diálogos ni niveles de entrenamiento. Tú, tus armas y los demonios. Nada de mariconadas.

Es una fórmula frenética que funcionó en los frenéticos años 90, donde una oleada de violencia ‘over the top’ tomó los arcade y, quizás de forma más descafeinada, los salones de casa. En esa violencia de Mortal Kombat, Carmaggedon y, por supuesto, de Doom, donde los jugadores encontraban tanta diversión, en su delirante exageración que convertía la violencia en parodia. Y nos ha recordado una cosa: las fórmulas funcionan.

Una vez más, el mercado reacciona con entusiasmo ante algo nuevo y fresco, que a veces es nuevo de verdad y a veces es volver a lo antiguo. Con el éxito de estos juegos (y del reciente Overwatch), es increíble que una y otra vez la parte AAA de la industria caiga una y otra vez en la falta de poner su confianza en estudios de audiencia, focus groups y copiar lo que hace el que más vende. Y sin embargo, así es: tras años de copiar a Call of Duty una y otra vez pensando que iban a tener los mismos beneficios (no se enteran que el que quiere jugar a Call of Duty, juega a Call of Duty), el pasado 6 de mayo EA publicó un tráiler que reveló que la saga Battlefield iba a tomar una nueva dirección y se iba a desarrollar en la Primera Guerra Mundial. Resultado: se convirtió en el trailer con más likes de la historia de Youtube.

Igual a las desarrolladoras AAA les va bien con el negocio (algo discutible viendo casos como el de EA, que cada vez que compra un estudio lo condena a muerte), pero nos iría mejor a los jugadores si los que dirigen estos gigantes fueran gente que entiende y escucha a los jugadores, en lugar de idiotas sin ni puta idea de nada relacionado con los juegos.

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