2014: El Año de los Videojuegos Rotos

assassins creed unity bug

En los últimos años y especialmente en 2014, los llamados juegos “triple A” están fallando estrepitosamente en el apartado técnico, pero no es por falta de dinero. ¿Por qué entonces?

Hace poco un amigo nos dijo que teníamos que jugar a Total War 2: Rome, un juego que probamos en 2013 e inmediatamente abandonamos, después de apenas dos horas de atroz experiencia. Él tuvo, en su momento, la misma opinión que nosotros y que otros miles de fans de la saga de Creative Assembly: el juego era una porquería.

El primer problema que tenía Rome 2 era que estaba, de facto, roto. Los problemas técnicos y bugs plagaban de tal manera el juego que hacían imposible jugarlo, el sistema de movimiento de ejércitos había cambiado, los turnos tardaban una eternidad en pasar en el modo campaña… una ruina que hizo que Rome 2 fuera el Total War  peor valorado por sus usuarios. Y con razón.

Pero esto fue en 2013. Avancemos hasta finales de 2014. Después de terminar una campaña cooperativa exitosa a Shogun II, decidimos saciar nuestra sed de juegos de estrategia con Crusader Kings II, mientras que mi amigo decidió darle otro tiento al imperio romano. Su opinión esta vez fue radicalmente distinta: “han mejorado mucho el juego, ya no tiene bugs y han añadido un montón de cosas”. Ahora está enganchado. Así que probamos de nuevo y, para nuestra sorpresa, encontramos un juego que había mejorado técnicamente, había eliminado algunos elementos que no gustaban a los jugadores y habían añadido otros que demandaban. Seguimos prefiriendo cualquier Total War a Rome 2 , pero reconocemos que ha mejorado desde su salida.

¿Pero por qué se hizo así? ¿Por qué decidieron sacar un juego que estropearía la imagen de Creative Assembly y Sega como empresas y de Total War como franquicia? ¿Por qué no retrasar el juego hasta que el equipo de QA lo hubiera testeado debidamente en lugar de tener que parchearlo tantas veces a posteriori. Conocemos pocos juegos que no sean MMOs que hayan sacado tantos parches.

Rome 2 es otro título que abrazó la odiosa tendencia de sacar al mercado juegos medio rotos y que el año pasado siguió brillando con fulgor. El caso de la compañía Ubisoft fue especialmente escandaloso: prácticamente la totalidad de sus títulos principales del año pasado eran injugables o sufrían graves problemas técnicos en el momento del lanzamiento. La primera gran pifia fue a finales de mayo, con el lanzamiento de Watch Dogs, un juego terriblemente adaptado para PC, con framerate horripilante y bugs que cuando fracasaban en su intento de arruinar la experiencia del jugador pedían ayuda a uPlay, la plataforma propiedad de Ubisoft (porque si algo necesitamos los jugadores de PC es más basura instalada), para que el juego no arrancara. No era la primera vez, ni sería la última que uPlay impidiese a los jugadores ejecutar los productos de Ubisoft, ya fuese en el lanzamiento, ya fuese después. Compartimos nuestra experiencia: no pudimos jugar a Watch Dogs, aunque teníamos el juego comprado por Steam, porque uPlay no funcionaba como era debido, incluso después de los parches que teóricamente arreglaban este problema. En cambio, cuando utilizamos un crack en nuestro propio juego comprado de manera legal, sí pudimos jugar. Nos cansamos pronto igualmente, de tan mal que se ejecutaba, y ahora coge polvo virtual en una estantería virtual de nuestra librería virtual de Steam.

Algo que ayudó a que el batacazo crítico (que no en ventas) de Watch Dogs fuera aún más duro, fue todo el hype que había detrás del título. Y la mayor parte de aquel hype fue cosa de la distribuidora y desarrolladora multinacional francesa, sobre la cual decir que no escatimaron en publicidad, sería quedarse corto. Además de la confusa legión de tráilers, hubo una promo en forma de vídeo con cámara oculta, un cansino video de parkour aderezado con escenas de acción, un documental sobre hackers y hasta una acción de RRPP que salió hilarantemente mal en Sidney. Según Lucile Bousquet, director de marketing de Ubisoft Canadá, la de Watch Dogs fue la campaña más cara en términos de presupuesto y recursos.

¿Y qué podemos decir de Assassin’s Creed: Unity (también de Ubisoft) que no se haya dicho ya? Si hay un juego que ha hecho bandera de los bugs en 2014, es el juego ambientado en la Revolución Francesa, que salió al mercado después de un control de calidad que brilló por su ausencia. Para aplacar la ira de sus consumidores, Ubisoft tuvo que regalar un DLC para el juego y algunos títulos más. Sin embargo, fue promocionado ad nauseam y con más parkour. Parkour que no falte.

Los que hayan seguido la trayectoria de Ubisoft en 2014, saben que se han ganado a pulso que la revista Forbes les llamara “la nueva EA”, un título que no va con la intención de ser un piropo. Sin embargo, hay que decir que SEGA y Ubisoft no son los únicos culpables. Halo: The Master Chief Collection, Sonic Boom, Driveclub…. Los llamados juegos “triple A” están fallando estrepitosamente en el apartado técnico, pero no es por falta de dinero. ¿Por qué entonces?

Algunos, como Cliff Bleszinski, una de las personas al cargo de la saga Gears of War, apunta a la complejidad de gestionar proyectos cada vez más grandes y con más características demandadas por los jugadores. Cada vez es más complicado meter todas estas cosas en un nuevo título y eso está “rompiendo el modelo de desarrollo tradicional de AAA“.

Sin embargo, hay otros que prefieren señalar como culpables no a los jugadores por demandar más de sus títulos, sino a las distribuidoras por demandar más a sus desarrolladores. Lo explica el consultor Clinton Keith en una infografía titulada “El Círculo Vicioso del lanzamiento de juegos de baja calidad“:

El Círculo Vicioso del lanzamiento de juegos de baja calidad

El Círculo Vicioso del lanzamiento de juegos de baja calidad.

El problema parte del lado más empresarial de la industria. Ejecutivos agresivos plantean objetivos muy duros que fuerzan a acelerar ciclos de desarrollo, donde ciertas partes del proceso, o se quedan fuera o se ven muy deteriorados por falta de tiempo. Y una de las primeras, si no la primera parte en recibir la patada, es el control de calidad. Con más razón desde que los parches han evolucionado y permiten corregir cada vez más errores (un parche de Assassin’s Creed: Unity eliminaba hasta 300 bugs).

Los ejecutivos de las distribuidoras (las encargadas del marketing y las que llevan la batuta en el desarrollo, por lo general),parecen más preocupados con la consecución de dinero a corto plazo, centrando sus estrategias de lanzamiento en noviembre y otras fechas claves para competir en una ventana de tiempo muy pequeña. El resultado: el usuario es cautivado durante meses a comprar un producto que sale con graves fallos técnicos y que, al contrario que unos zapatos, no se puede devolver así como así.

El problema de todo esto es que la confianza a largo y medio plazo se ve muy deteriorada porque el consumidor tiene la sensación de que está siendo ordeñado y olvidado. Y ésta es una industria en la que la confianza en los creadores es muy importante. Claro, eso y sacar unos juegos pulidos y a los que se pueda jugar. Es lo que diferencia a los juegos de Rockstar de los de Ubisoft.

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