Los nuevos modos de narrar: ¿Vida o muerte de la ficción?

michael foucault

Sobre literatura, narrativa y videojuegos.

Muchos nos encontramos envueltos en constantes incertidumbres existenciales. La que hoy me atañe y me revuelve la cabeza es, quizás, una nimiedad, pero creo que igualmente válida, sobre todo en este siglo en donde reina la tecnología, la cultura visual y el ordenador: me desvela la duda de no saber qué me gusta más, si la literatura o los videojuegos. Por supuesto, tengo mis propias respuestas, y es que ninguna opción supera a la otra porque ambas me generan experiencias similares y, a la vez, diferentes. Entonces llego a la conclusión de que mis tormentos no pasan por ese lado sino por el de las críticas: se suele tener a la literatura en un estrado, se la considera como de alta cultura, arte que condensa moral, enseñanzas para la vida, sabiduría y filosofía; y se suele menospreciar a otras artes mal llamadas menores, no tan recientes como generalmente se cree: me refiero a los cómics, las novelas gráficas y los videojuegos. Al fin y al cabo, ¿realmente la literatura sigue ocupando el mismo lugar que antes o… merece ocuparlo?

…estas artes narrativas nos permiten acompañar los sucesos, seguir la historia, involucrarse con los personajes, apasionarse con un libro y leerlo de corrido o pasarse toda la noche jugando para resolver un enigma.

No creo que en el siglo XXI haya una “muerte de la literatura”, como hubo una “muerte del autor” en el siglo XX –véanse críticos como Barthes, Foucault (en la foto de portada), Derrida, etc-. Tampoco creo que haya una muerte de eso que encierra la literatura. Hay algo en ella que excede los límites del libro y de una página de papel. La literatura es un concepto ligado al libro, un fenómeno particular que  tiene sus orígenes cuando adquiere tal estatus en el siglo XIX, pero hay algo más allá de ella que nos permite, por ejemplo, adaptar un libro al cine o a un videojuego. Comparten su capacidad inagotable de narrar historias y de sumergirnos en el mundo ficcional que crean; usando distintos modos y procedimientos específicos, estas artes narrativas nos permiten acompañar los sucesos, seguir la historia, involucrarse con los personajes, apasionarse con un libro y leerlo de corrido o pasarse toda la noche jugando para resolver un enigma.

“La gente ya no lee” es algo que se repite hasta el hartazgo, yo creo que cambió la forma de leer y de involucrarse con una ficción. Desde ya hace varios años se nota el avance de las series y de los videojuegos. Todo indica a pensar que no hay una muerte de la ficción sino un cambio de medio –por ejemplo, de lo verbal a lo visual-, que implica una transformación en los modos de leer y de narrar para adentrar al lector –o jugador- en la historia. Ahora bien, en estos últimos tiempos se extendieron varias críticas infundadas sobre los videojuegos, y son de lo más variopintas: que no sirven para enseñar, que son violentos, que crean gente pasiva, que son para idiotas o para los más pequeños, que son una pérdida de tiempo, etc. En algunos casos serán ciertas. Pero pienso que estas críticas son de los temerosos que no quieren ver cómo estas artes que combinan lo visual con lo literario –y la cinemática y la música en el caso de los videojuegos- han cambiado y están cambiando nuestros modos de ver y relacionarnos con el mundo –o dos: el real y el ficcional-.

“La gente ya no lee” es algo que se repite hasta el hartazgo, yo creo que cambió la forma de leer y de involucrarse con una ficción.

Recuerdo cuando encontré perdido por la web un libro de un tal Andrezj Sapkowski que se llamaba El último deseo. Haber descubierto ese libro extrañamente maravilloso –esa saga, la de Geralt de Rivia-, con semejantes personajes e historias, fue como si se abriese un universo nuevo para mí, como también encontrarlo y poder comprarlo en una librería perdida de Buenos Aires. Al tiempo descubrí que también ¡oh dioses! había un videojuego. Disfruté sumergirme tanto en los libros como en la gran adaptación que hicieron los de CDProjeckt. A la inversa me pasó con Stalker, primero me enamoré de “La Zona” explorando paisajes ruinosos, deleitándome mientras conducía a Strelok por un escenario –un mundo- devastado, nihilista, una rara mezcla terrorífica y bucólica. Luego, supe que estaba basado en un libro de Arkady y Boris Strugatsky y comprobé que era diametralmente diferente pero, a su vez, excelente. En el caso de H.P Lovecraft, no dejo de releer sus cuentos sin maravillarme de su prosa ni de asustarme de sus horribles creaciones; puedo decir lo mismo del videojuego que adaptó y condensó con maestría muchos de sus mitos: The Call of Cthulhu.

La mítica pantalla de inicio del Monkey Island.

La mítica pantalla de inicio del Monkey Island.

Estas pequeñas anécdotas no son más que un breve muestrario de los contactos que hay entre literatura, narrativa y videojuegos. En el traspaso de un medio a otro, hay algo que se pierde: para algunos lo visual nos impide usar nuestra imaginación, pero es discutible –piensen por ejemplo en Minecraft que constantemente nos interpela a esforzarnos y usar nuestra creatividad, o también en los puzzles imposibles de resolver en aventuras gráficas como Monkey Island-,  otros dicen que se pierde la sintaxis verbal –aunque también haya diálogos en los juegos y muchos libros que leer, como en The Elder Scrolls-. Lo que sí puedo afirmar es que hay algo que se gana.

Si bien muchos libros exploraron la capacidad lúdica de la escritura para hacer del lector alguien más que crea y juega mientras avanza a la par del autor –por ejemplo, Julio Cortázar y Rayuela es un gran gran ejemplo-, los videojuegos han profundizado mucho en esto y alteraron las barreras que siempre existieron entre el lector y la obra. El espectador es aquí un jugador que toma el control de un personaje y tiene que actuar para que todo funcione. En muchos juegos uno puede encarnar al héroe, ya no leerlo e imaginárselo como si fuera otro. Uno es Link y tiene que salvar a Zelda. Uno es Batman. Uno es Gordon Freeman. Y también, aunque en el fondo el jugador no tenga la libertad total para determinar por dónde ir o qué hacer, en muchos juegos las decisiones de uno tienen un impacto en la trama y en el desenlace. En otros se exploran las barreras del tiempo y el espacio como en los juegos de Max Payne y Portal; algunos complejizan la multiplicidad de puntos de vista para narrar y resolver un misterio, como en la piecita rusa Pathologic. Entre otros tantos géneros, los juegos de rol como Baldur’s Gate o Neverwinter Nights nos permiten elegir qué habilidades desarrollar, y qué aspecto tener. En los “sandbox”, o juegos de mundo abierto, la estructura no lineal nos deja explorar y divagar sin que nos corra el tiempo. Además, pueden tener acción, filosofía, terror, política y ser entretenidos a la vez.

Con Rayuela, Julio Cortazar ya experimentó con una forma nueva de involucrar al lector la ficción.

Con Rayuela, Julio Cortazar ya experimentó con una forma nueva de involucrar al lector en la ficción.

El espectador/usuario/jugador no es pasivo: cumple, entonces, con su papel fundamental que es abandonar su realidad, ponerse una máscara y sumergirse para interactuar y experimentar. Esto es, quizás, la esencia de la diversión y el aprendizaje en cualquier arte. Un videojuego se basa en el avance y retroceso, en experimentar qué llave funciona con cada puerta, en rehacer hasta el hartazgo cierto nivel, en investigar el entorno, en recorrer, en pensar qué hacer y a dónde ir, en detenerse a contemplar, en vivir dentro del mundo ficcional y virtual durante unas cuantas horas. Y disfrutar.

Considerar estas facetas narrativas e interactivas de los videojuegos puede llevarnos a repensar qué significa la literatura hoy en día.

Considerar estas facetas narrativas e interactivas de los videojuegos puede llevarnos a repensar qué significa la literatura hoy en día. ¿Por qué seguimos leyendo? Eventos como la Comic-con o el lanzamiento del primer capítulo de una serie convocan a millones de personas –y dólares- a nivel mundial; muchas series superan en presupuesto a las películas y los videojuegos no se quedan atrás, generando expectativas desde mucho antes de salir al mercado. Las redes sociales como Youtube están llenas de personas que se graban creando historias en Minecraft y Skyrim, como también de gente que recomienda a otros sus libros favoritos; quizás con menos peso, o en un ámbito más privado, la literatura sigue vigente.

Creo en los libros como puertas hacia otros mundos que hablan del nuestro y no tanto; que nos ayudan a pensar, olvidar, divertirnos, emocionarnos. Los videojuegos son como libros, sin serlo. Se nutren de la literatura, de sus técnicas narrativas como en su época lo hizo el cine. Y a lo largo de estos últimos treinta años fueron ganando un campo propio y bien merecido; son otro tipo de arte igualmente válido que ya forma parte de nuestra cultura humana. Este “fenómeno” parece hacernos recordar cuánto nos gusta que nos cuenten historias y ficciones, cuánto nos gusta imaginarnos partícipes de otros mundos posibles. ¿La pintura, la música, la literatura, el cine, las novelas gráficas y los videojuegos o las experiencias de VR no son acaso distintos modos de lograr esto? Yo creo que sí.


Biblio recomendada:

Debates sobre el autor y la literatura:

Barthes, Roland (1968), “La muerte del autor”.

Foucault, Michel (1969), “¿Qué es un autor?”.

Derrida, Jacques (1971), “Firma, acontecimiento, contexto”.

Sobre el aspecto lúdico de la escritura:

Eco, Umberto (1979), “El lector modelo” (en su libro Lector in fabula).

Sobre videojuegos y narrativa

Juul, Jesper (2005), Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.

Los libros que mencioné:

Andrezj Sapkowski (1993), El último deseo (la saga completa son 8 tomos).

Arkady y Boris Strugatsky (1972), Picnic extraterrestre (Picnic na obóchine).

H.P Lovecraft (1928), “La llamada de Cthulhu” (entre otros numerosos cuentos que conforman su mitología).

 

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4 Comentarios

  • CCC dice:

    Interesante articulo sobre un “arte” muchas veces menospreciada por los academicos.
    Si bien es cierto que tiene cierto arraigo en el diseño y en que deben ser productos vendibles, no hay que olvidar todo el potencial que tienen para contar historias inmersivas

    Felicitaciones a la autora

  • Juan_Sor_A dice:

    Como opinion netamente personal, creo que esto del VR es solo una “gimmick” pensada para impulsar ventas. Esto ilustra el problema por el cual los videojuegos no suelen considerarse obras de arte: son para vender.

    Otro problema es que estan atados a su medio fisico, el cual caduca cada cierto ciclo predeterminado. Una obra realizada para diversa plataforma (sea una play 1 2 o 3) será dificil de preservar en el tiempo.

    • Melissa Cammilleri Melissa Cammilleri dice:

      Claro, no voy a negar que hay toda una operación para vender/comerciar con los videojuegos, pero eso es algo que sucede con todo tipo de arte y objeto cultural (libros, comics, films, incluso las pinturas con las que se lucra millones…). Lo que trato de afirmar es que hay algo más allá de eso, y es que genuinamente los videojuegos crean ficciones e historias, que la narrativa no está atada a un medio-soporte específico. Y que son otro modo de experimentar eso que se narra. Y muy interesante lo que decís sobre las plataformas… ¿deberían exisitir “museos” o páginas que preserven y mantengan vivo a un juego? ¿Cómo se pondría en práctica? La web y los medios digitales preservan y vuelven a publicar libros desaparecidos y colecciones completas de pintores poco conocidos. Quizás con los juegos pase lo mismo…o no. Para pensarlo

  • CCC dice:

    Interesante articulo sobre un “arte” muchas veces menospreciada por los academicos.
    Si bien es cierto que tiene cierto arraigo en el diseño y en que deben ser productos vendibles, no hay que olvidar todo el potencial que tienen para contar historias inmersivas

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